Komputasi Modern

Posted on 18.51 In:
1. Artikel Komputasi Modern
Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Dalam komputasi modern terdapat perhitungan dan pencarian solusi dari masalah. Perhitungan dari komputasi modern adalah akurasi, kecepatan, problem, volume dan besar kompleksitas.
Pada zaman dahulu orang melakukan perhitungan dengan alat yang masih sederhana, maka pada zaman sekarang (modern) manusia dapat melakukan perhitungan atau komputasi yang cepat dengan menggunakan komputer, pada kemunculan awal komputer ini sendiri dimanfaatkan untuk melakukan perhitungan aritmatika, seiring dengan bertambahnya waktu atau zaman yang diikuti pula dengan perkembangan di bidang teknologi komputasi, kini komputer dapat dimanfaatkan bukan untuk melakukan perhitungan saja namun juga untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu atau sains. Dalam ilmu komputasi memiliki satu cabang ilmu yang bernama komputasi sains. Secara umum komputasi sains mempelajari aspek-aspek komputasi untuk aplikasi atau memecahkan masalah di bidang sains lain, seperti fisika, kimia, biologi dan geologi.

2.  Sejarah Komputasi Modern
John Von Neuman adalah seorang ilmuwan yang pertama kali mencetuskan dasar – dasar komputasi modern. Beliau lahir di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos.Beliau merupakan anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga di letakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Kegeniusannya dalam Matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Pada usia 17 tahun, Von Neumann sudah mempublikasikan paper-nya sendiri untuk Journal of the German Mathematical Society. Pada tahun 1926, Von Neumann lulus dengan dua gelar yaitu gelas S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Semua itu di peroleh pada usia 23 tahun. Semasa hidupnya Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 dengan meningkatkan karya – karyanya tidak hanya dalam bidang matematika, teori kuantum dan game theory, namun juga fisika nuklir dan ilmu komputer. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada perang Dunia II.
 Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
  • Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor. Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable. Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan pada tahun 1941).
3. Macam-macam Komputasi Modern
1.    Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya     komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2.    Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

3.    Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
pirasilina.blogspot.com/2013/04/artikel-tentang-komputasi-modern.html
http://lutfieachmad10.blogspot.com/2013/04/sejarah-komputasi-modern.html
http://belajar-pemrograman2.blogspot.com/2013/03/komputasi-modern.html






Reaksi: 

Proposal Perusahaan

Posted on 03.51 In:
Kelompok:
1. Ryan Wicaksono P (http://onesecret2.blogspot.com)
2. Nur Indah Puspitasari
3. Tamy Yasmita Sari (http://tamtamys.wordpress.com)
4. Nurul Putri Rahayu (http://nurulputri0203.wordpress.com)
5. Youvan Fondiansa (http://youvanfondiansa.blogspot.com)
6. Fahmi Aufa (http://fahmi-aufa.blogspot.com)
7. Rifqi Rahmadi (http://rifqirahmadi.blogspot.com)
8. Fajar Awalludin Jauhari (http://fajarawalludinjauhari-96.blogspot.com)

Proposal Pendirian Perusahaan

Nama Perusahan: Black Organization Company
Perusahaan ini bergerak di bidang jasa konsultan dan instalasi komputer dan jaringan.


Reaksi: 

Black Organization Company

Posted on 01.10 In:
Nama kelompok:

1. Ryan Wicaksono P (http://onesecret2.blogspot.com)
2. Nur Indah Puspitasari
3. Tamy Yasmita Sari (http://tamtamys.wordpress.com)
4. Nurul Putri Rahayu (http://nurulputri0203.wordpress.com)
5. Youvan Fondiansa (http://youvanfondiansa.blogspot.com)
6. Fahmi Aufa (http://fahmi-aufa.blogspot.com)
7. Rifqi Rahmadi (http://rifqirahmadi.blogspot.com)
8. Fajar Awalludin Jauhari (http://fajarawalludinjauhari-96.blogspot.com)

Black Organization Company adalah perusahaan di bidang IT yang di dirikan oleh 8 orang yang berteman sejak kuliah. Perusahaan ini merupakan startup company yang di buat untuk mengembangkan minat wirausaha dari kita semua.  Perusahaan ini bergerak di bidang jasa konsultan dan instalasi komputer dan jaringan. Kami ingin perusahaan kami menjadi perusahaan yang terdepan di bidang instalasi komputer dan jaringannya.

Karena perusahaan ini merupakan startup company, maka dibuatlah struktur organisasi dari perusahaan kami ini berdasar kemampuan kami masing-masing.

1. Youvan Fondiansa dan Nurul Putri Rahayu sebagai direksi (Direktur dan Wakil Direktur)

Direktur  dapat bertanggung jawab dan memiliki strategi yang baik untuk perusahaan kami. Wakil Direktur  di harapkan bisa bertanggung jawab membantu pekerjaan Direktur.

2. Nur Indah P dan Tamy Yasmita Sari bertugas dibidang keuangan

Pada bagian keuangan kami memilih orang yang dapat mengatur keuangan dari perusahaan kami, dan dapat mengatur target yang ingin kita capai.

3. Fajar Awalludin J dan Fahmi Aufa bertugas dibidang pemasaran

Bagian pemasaran di pegang oleh dua orang teman kami yang sudah memiliki pengalaman dalam memasarkan produk. Karena itu kami memilih mereka untuk menjadi orang yang bisa memasarkan jasa dari perusahaan kami kepada instasi instasi target kami.

4. Ryan Wicaksono P dan Rifqi Rahmadi bertugas dibidang teknisi

Mereka adalah orang yang berpengalaman untuk melakukan pelayanan, dan melakukan instalasi. Mereka memiliki keterampilan dalam mengatasi, menginstalasi, dan merawat pada jaringan yang telah di buat.

Untuk memulai perusahaan ini kami membutuhkan modal, modal awal yang kita pakai di dapat dari pinjaman ke bank sebesar Rp. 31.600.000. modal ini akan di atur oleh bagian keuangan dimana kita gunakan untuk menyewa tempat, membeli hardware yang digunakan, dll.

Pemasaran akan dilakukan oleh bagian pemasaran dimana mereka akan mengajukan proposal kepada instasi, perusahaan yang kita targetkan berada di daerah Depok dan sekitarnya. Hal ini kami lakukan karena daerah Depok terdapat pesaing yang masih sedikit. Depok juga merupakan daerah peralihan yang sangat dekat dengan ibu kota sehingga membuat sebagian pekerja ibu kota mempunyai tempat tinggal di depok.

Kegiatan yang akan kami lakukan adalah memasarkan jasa kami, kami melayani konsultasi tentang jaringan. melakukan perawatan, dan menginstalasi jaringan.




Reaksi: 

Pengantar Bisnis Informatika

Posted on 08.50 In:
Kelompok
Ryan Wicaksono P
Nur Indah Puspitasari
Tamy Yasmita Sari
Nurul Putri Rahayu
Youvan Fondiansa
Fahmi Aufa
Rifqi Rahmadi
Fajar Awalludin Jauhari

Sub kelompok:
Nur Indah Puspitasari
Tamy Yasmita Sari (http://tamtamys.wordpress.com)

ASPEK KEUANGAN DALAM BISNIS

Aspek keuangan merupakan aspek yang digunakan untuk menilai keuangan perusahaan secara keseluruhan. Aspek ini sama pentingnya dengan aspek lainnya, bahkan ada beberapa pengusaha menganggap justru aspek inilah yang paling utama untuk dianalisis karena dari aspek ini tergambar jelas hal-hal yang berkaitan dengan keuntungan perusahaan, sehingga merupakan salah satu aspek yang sangat penting untuk diteliti kelayakannya.
Secara keseluruhann penilaian dalam aspek keuangan meliputi hal-hal seperti :
1.Sumber-sumber dana yang akan diperoleh.
2.Kebutuhan biaya investasi.
3.Estimasi pendapatan dan biaya investasi selama beberapa periode termasuk  jenis-jenis dan jumlah biaya yang dikeluarkan selama umur investasi.
4.Proyeksi neraca dan laporan laba/rugi untuk beberapa periode kedepan.
5.Kriteria penilaian investasi.
6.Rasio keuangan yang digunakan untuk menilai kemampuan perusahaan.

Keuangan merupakan fungsi bisnis yang sangat penting, dimana keuangan menjadi faktor untuk menentukan anggaran, investasi, dan besarnya usahan yang akan dibuat. Aspek Keuangan adalah faktor yang menentukan biaya yang di keluarkan serta dihasilkan untuk membuat sebuah usaha yang optimal.
1. Komponen Biaya
Modal yang diinvestasikan akan digunakan sebagai biaya modal. Pada umumnya komponen Biaya Modal (Cost of Capital) terdiri dari Cost of Debt (biaya hutang) dan Cost of Equity (biaya modal sendiri). 
a.      Cost of Debt (Biaya Hutang) 
Hutang dapat diperoleh dari lembaga pembiayaan atau dengan menerbitkan surat pengakuan hutang (oligasi). Biaya hutang yang berasal dari pinjaman adalah merupakan bunga yang harus dibayar perusahaan, sedangkan biaya hutang dengan menerbitkan obligasi adalah tingkat pengembalian hasil yang diinginkan (required of return) yang diharapkan investor yang digunakan untuk sebagai tingkat diskonto dalam mencari nilai obligasi.
Suatu perusahaan memanfaatkan sumber pembelanjaan utang, dengan tujuan untuk memperbesar tingkat pengembalian modal sendiri (ekuitas). Biaya Utang dibagi menjadi dua macam yaitu: 
a.       Biaya Utang sebelum Pajak (before-tax cost of debt)
Menurut Warsono (2003: 139), besarnya biaya utang sebelum pajak dapat ditentukan dengan menghitung besarnya tingkat hasil internal (yield to maturity) atas arus kas obligasi, yang dinotasikan dengan kd.  
b.      Biaya Utang setelah Pajak (after-tax cost of debt)
Menurut Warsono (2003: 139), mengatakan bahwa perusahaan yang menggunakan sebagian sumber dananya dari utang akan terkena kewajiban membayar bunga. Bunga merupakan salah satu bentuk beban bagi perusahaan (interest expense). Dengan adanya beban bunga ini akan menyebabkan besarnya pembayaran pajak penghasilan menjadi berkurang.
Biaya utang setelah pajak dapat dicari dengan mengalikan biaya utang sebelum pajak dengan (1 - T), dengan T adalah tingkat pajak marginal.
b.      Biaya Saham Freferen
Saham preferen mempunyai karakteristik kombinasi antara utang dengan modal sendiri atau saham biasa. Salah satu ciri saham preferen yang menyerupai utang adalah adanya penghasilan tetap bagi pemiliknya (Warsono, 2003: 143).
Menurut Weston dan Brigham (1990: 107), biaya saham preferen adalah tingkat pengembalian yang dipersyaratkan oleh investor atas saham preferen perusahaan. 
c.      Cost of Equity (Biaya Modal Sendiri)
Biaya modal saham merupakan tingkat hasil pengembalian atas saham biasa yang diinginkan oleh para investor. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam perhitungan biaya modal laba ditahan, yaitu pendekatan Capital Aset Pricing Model (CAPM), dimana biaya modal laba ditahan adalah tingkat pengembalian atas modal sendiri yang diinginkan oleh investor yang terdiri dari tingkat bunga bebas risiko dengan premi risiko pasar dikaliikan dengan β (resiko saham perusahaan). Iramani  dan Febrian (2005).
Adapun variabel-variabel yang digunakan dalam penghitungan CAPM adalah sebagai berikut: 
1.      Tingkat Suku Bunga Bebas Risiko ( Rf )
Tingkat suku bunga bebas risiko diambil dari suku bunga rata-rata Sertifikat Bank Indonesia (SBI) selama satu tahun. Rf  yang merupakan suku bunga obligasi pemerintah atau surat hutang pemerintah. 
2.      Return Pasar ( Rm )
Return pasar dapat diketahui dengan menggunakan Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG) per bulan untuk tiap-tiap tahun.
3.      Resiko Sistematis ( β )
Perkiraan koefisien beta saham ( β ) digunakan sebagai indeks dan risiko saham beta. Perhitungan beta dilakukan dengan pendekatan regresi.
d.      Biaya modal rata-rata tertimbang (WACC)
Menurut Iramani  dan Febrian (2005), dalam praktek pembiayaan atau pendanaan yang digunakan perusahaan diperoleh dari berbagai sumber. Dengan demikian biaya riil yang ditanggung oleh perusahaan merupakan keseluruhan biaya untuk semua sumber pembiayaan yang digunakan.

2. Estimasi Biaya
Perhitungan biaya yang diperlukan dalam membuat melakukan investasi. Perhitungan biaya meliputi, perhitungan, biaya tempat, produksi, karyawan, perizinan pendirian usahan dan lain sebagainya. Estimasi biaya harus tepat guna menghindari terjadinya dampak kerugian bagi investor atau pendiri usaha, sehingga usaha yang dibuat dapat berjalan dengan optimal
3. Penyusunan Anggaran Investasi
Anggaran merupakan perhitungan modal yang dipergunakan dalam 1 periode tertentu. Penyusunan anggaran terdiri dari top down dan bottom up.
Top Down
proses penyusunan anggaran tanpa penentuan tujuan sebelumnya dan tidak berlandaskan teori yang jelas. Proses penyusunan anggaran Top Down ini secara garis besar berupa pemberian sejumlah uang  dari pihak atasan kepada para karyawannya agar menggunakan uang yang diberikan tersebut untuk menjalankan sebuah program.
Bottom Up
proses penyusunan anggaran berdasarkan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya dan anggaran ditentukan belakangan setelah tujuan selesai disusun. Proses penyusunan anggaran dari Bottom Up merupakan Komunikasi strategis antara tujuan dengan anggaran .
4. Cash Flow
Tujuan utama laporan arus kas adalah menyediakan
informasi yang relevan mengenai penerimaan dan pembayaran
kas sebuah perusahaan selama suatu periode. Rincian
pengeluaran dan penerimaan kas di dalam laporan arus kas dapat
dibedakan menjadi tiga aktivitas, antara lain:
1. Aktivitas Operasi (Operating Activities)
Aktivitas ini meliputi segala aktivitas bisnis perusahaan yang berhubungan baik secara langsung, maupun tidak langsung dengan kegiatan operasional pokok atau yang utama dari perusahaan, yaitu dari transaksi yang digunakan untuk menentukan laba bersih.
2. Aktivitas Investasi (Investing Activities)
Aktivitas ini meliputi segala kegiatan yang berhubungan dengan harta (assets) yang terdapat pada neraca.
3. Aktivitas Pembiayaan (Financing Activities)
Aktivitas ini akan memiliki kaitan dengan segala transaksi atau proses aktivitas bisnis suatu perusahaan yang mempengaruhi pos-pos kewajiban dan ekuitas pemilik.
Para investor biasanya terlebih dahulu akan memperhatikan laporan arus kas dibandingkan laporan laba rugi (income statement). Hal ini dikarenakan kas adalah tergolong harta lancar yang tingkat likuiditasnya paling tinggi di antara semua harta
lancar. Karena tingkat likuiditasnya paling tinggi, maka kas tersebut dapat dengan segera melunasi segala kewajiban yang ada pada perusahaan terhadap investor. Dengan kata lain, dalam keadaan yang paling buruk, sejauhmana perusahaan dalam
menjalankan aktivitas bisnisnya dapat melunasi kewajibannya, dapat diukur dengan seberapa besar nilai kas yang ada pada laporan arus kas-nya.
5. Kriteria Investasi
 Keputusan investasi merupakan keputusan manajemen keuangan yang paling penting di antara ketiga keputusan jangka panjang yang diambil manajer keuangan. Disebut penting, karena selain penanaman modal pada bidang usaha yang membutuhkan modal yang besar, juga keputusan tersebut mengandung risiko tertentu, serta langsung berpengaruh pada nilai perusahaan.
Pada umumnya, langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam pengambilan keputusan investasi adalah sebagai berikut:
1. Adanya usulan investasi (proposal investasi).
2. Memperkirakan arus kas (cash flow) dari usulan investasi tersebut.
3. Mengevaluasi profitabilitas investasi dengan menggunakan beberapa metode penilaian kelayakan investasi.
4. Memutuskan menerima atau menolak usulan investasi tersebut.
Untuk menilai profitabilitas rencana investasi dikenal dua macam metode, yaitu metode konvensional dan metode non- konvensional (discounted cash flow). Dalam metode konvensional dipergunakan dua macam tolok ukur untuk menilai profitabilitas rencana investasi, yaitu payback period dan accounting rate of return, sedangkan dalam metode non-konvensional dikenal tiga macam tolok ukur profitabilitas, yaitu Net Present Value (NPV), Profitability Index (PI), dan Internal Rate of Return (IRR). 
6. Pencatatan Keuangan
Keuangan yang masuk dan keluar oleh sebuah perusahaan wajib untuk dibukukan, hal ini berkaitan dengan jumlah omzet yang didapat oleh perusahaan sehingga dapat dilihat neraca serta statistik laba yang diperoleh  perusahaan dari satu periode secara kontinyu. Pembukuan keuangan perusahaan biasanya dilakukan oleh staff accounting dengan mengambil berbagai sumber keuangan, seperti produksi, penjualan, marketing , dan bagian perusahaan lainnya.
Sumber: http://ritzrino.blogspot.com/2012/12/aspek-pemasaran-dan-aspek-keuangan.html
http://www.academia.edu/5292909/ASPEK_KEUANGAN

Reaksi: 

Perencanaan bisnis dibidan TIK

Posted on 00.33 In:
Rencana saya untuk  bisnis dibidang TIK adalah sebagai Web Designer karena tugas web designer mendesain tampilan web yang akan ditampilkan pada layar komputer, layar handphone, layar tablet, dengan menjadi web designer saya bisa membuka lapangan kerja sendiri. Pekerjaan Web designer pada saat ini bisa menjanjikan karena banyak perusahaan yang mengunakan situs web sebagai pendukungnya. Pada saat ini juga banyak situs web online shop, dengan demikian saya ingin menjadi web designer karena dengan menjadi web designer saya bisa menuangkan seni pada website yang saya buat, karena saya sangat menyukai seni agar hobi yag saya miliki bisa menjadi pekerjaan yang saya senangi.

Proses yang harus saya lakukan untuk mencapai impian saya.
Pertama saya mempelajari tentang pembuatan web, kemudian saya harus mempelajari HTML dan CSS, mempelajari javaScript, PHP, flash, animasi dan photoshop.

Dari proses diatas saya telah menguasai tentang tata cara pembuatan web, javascript, html, css, dan photoshop.

Tugas sebagai Web designer yaitu:
  • Merancang Konsep Layout (Wireframing).
  • Merancang Layout Secara Visual.
  • Konversi Layout Visual ke HTML dan CSS.
  • Membuat Susunan Markup (HTML).
  • Mempercantik Markup Dengan CS.
  • Memberi Efek Tambahan Yang Diperlukan.
  • Memastikan kode sudah benar (Validation).
  • Revisi atau Update (Version Control | GIT).
Sumber Referensi: http://fransiskaolend.blogspot.com/2014/05/web-designer.html

Reaksi: 

Konseptual Game

Posted on 06.59 In:
Perkembangan teknologi game saat ini sangat berkembang, apalagi game kini sudah merajalela bukan saja di komputer tetapi dismartphone. Dari perkembangan game tersebut saya ingin membuat konsep game yang membuat para pemainnya berfikir untuk menyelesaikan game tersebut. Saya akan membuat game yang bertemakan edukasi untuk anak-anak sekolah dasar. Game tersebut saya mengembangkan game matches dibawah ini adalah gambar dari game matches.



game ini merupakan permainan yang mengunakan kecerdasan buatan (AI). Cara memainkan game ini adalah pemain dan komputer (AI) bergantian mengambil korek api, untuk jadi pemenang dalam game ini, pemain tidak boleh mengambil korek api terakhir, jika pemain mengambil korek api terakhir maka pemain akan kalah melawan komputer (AI) maka dari itu disini pemain harus bisa membuat strategi agar tidak kalah melawan komputer (AI).
Dari game diatas saya akan membuat game dengan konsep merubah icon korek api menjadi icon buah agar anak-anak sekolah dasar lebih tertarik lagi memainkan game ini, lalu saya akan menambahkan waktu supaya pemain harus dengan cepat mengambi tindakan. kemudian saya akan menambahkan efek suara, efek suara akan keluar jika pemain mengambil buah, dan efek suara akan muncul jika pemain menang ataupun pemain kalah. kemudian saya akan menambahkan backgraound layar, agar lebih menarik lagi. jika pada game diatas polanya 1-2-3-4-5 saya akan membuat 5-2-3-4-1-2-3 untuk polanya.
desain tampilan awal yang akan saya buat seperti gambar dibawah ini:

tampilan pada layar game:
 tampilan jika mengklik tombol tentang:

 tampilan jika mengklik tombol petunjuk:

untuk membuat game ini saya memakai software strawberry prolog.

Reaksi: 

VIRTUAL REALITY PADA GAME

Posted on 06.21 In:
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Saat ini, teknologi virtual reality telah banyak dikembangkan untuk tujuan games, militer, edukasi, kesehatan, dan simulasi kendaraan.
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
VR(Virtual Reality) pada teknologi game ini seperti memayakan dunia nyata dan membuatnya di dalam bentuk 3 Dimensi serta dibuat seolah-olah dalam game itu kita seperti melakukan aktivitas yang ada seperti di dunia nyata.
Keterkaitan virtual reality dengan game saat ini sangat berpengaruh dibidang teknologi saat ini, karena dengan adanya VR ini para gamers seolah-olah ada didalam permainan tersebut para gamers dimajakan oleh teknologi VR ini.
Apa saja game-game yang menggunakan VR ini, bisa kita lihat di dalam game SIMS, Idol Street(Online), Audition, dll. Di mana pemain melakukan aksi seperti melakukan kehidupan di dunia nyata sehari-hari. seperti berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang sekitar walau hanya dalam bentuk 3 Dimensi.
Saat ini VR dikatakan sebagai "changed the world" karena dengan teknologi ini, pengguna akan dibawa ke dalam sebuah lingkungan virtual sehingga mengalami immersi, atau perasaan berada di dalam dunia virtual yang dirancang. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut dalam cara tertentu. Kombinasi antara imersi dan interaktivitas akan menghasilkan sensasi bernama telepresence, bisa juga diartikan sebagai kehadiran jarak jauh. Menurut ilmuwan komputer, Jonathan Steuer, telepresence ini akan menimbulkan sensasi dimana pengguna menjadi tidak merasakan lingkungan sekitar dan membuat anda fokus pada keberadaan di dalam lingkungan virtual.
Lalu bagaimana cara agar immersi ini dapat dirasakan pengguna? Developer biasanya menggunakan sensor output kepada sistem lingkungan virtual agar sistem ini dapat bereaksi sesuai yang dilakukan pengguna secara real-time. Stimulasi sensor ini harus konsisten dengan apa yang dirasakan saat pengguna mengalami immersi di dalam lingkungan virtual.
Masalah yang biasa muncul adalah latency, atau jeda waktu antara tindakan yang dilakukan pengguna dengan reaksi yang muncul pada lingkungan virtual. Hal ini selalu terjadi pada setiap perangkat virtual reality karena waktu respon yang dibutuhkan hingga lingkungan dapat bereaksi. Durasi latency memang masih berada pada satuan milisekon, misalnya pada simulator penerbangan dimana pengguna ternyata merasakan dampak latency yang terjadi pada angka diatas 50 milisekon. Kesadaran pengguna terhadap latency membuat nuansa immersi yang telah terbentuk dari lingkungan virtual menjadi rusak.

sumber:
http://www.bglconline.com/2014/04/cara-kerja-virtual-reality/#sthash.o12KxypR.dpuf
 


Reaksi: 

Laman

Free Music Sites
Free Music Online

free music at divine-music.info
Diberdayakan oleh Blogger.

Popular Posts

Pengikut

Mengenai Saya

Foto saya
Bojonggede, Bogor, Indonesia
Nur Indah Puspitasari | Universita Gunadarma | Teknik Informatika | @nur_indah | Alumni SMAN 10 Bogor | SMPN 1 Bojonggede | SDN Tonjong II | TK Kartini :)